バグダス開発裏話その1:「バグダスを思いついた瞬間」

ご挨拶

初めまして。「バグダス – デバッガー検定 -」を開発・リリースした Jiruo と申します。

バグダスを開発・リリースしてから随分と時間が経っているのですが、おかげさまで現在も細々とダウンロードされて遊ばれていたり、2018年にとあるゲーム専門学校で講義に使われた実績があります。そんな状況から、まだまだバグダスを広められるんじゃないかという思いがあり、今更ながら開発裏話なんてものを語っていこうと思い立ちました。

なお、話題によってはゲームのネタバレもあり得るのでご了承ください。

 

Jiruo のプロフィール

さて、まずは私、Jiruo のプロフィールをザックリと紹介します。

  • 元ゲーム業界の人で業界歴は通算17年弱
  • 勤めていたゲーム会社はずっと同じ会社、同じ部署
  • 品質管理(QA)を行う部署でゲームのデバッグに長く関わった
  • バグを見つけるのが大好き
  • Unity を使って個人でアプリ制作を行っている

 

バグダスを思いついた瞬間

それでは今回の本題である「バグダスを思いついた瞬間」の話をしていきましょう。

それは2014年10月、個人で PlayStationⓇMobile 向けのアクションパズルを制作していたときの話です。そのゲームで「プレイヤーキャラが壁を抜けてしまう」というバグに遭遇し、対処に悩まされていました。

と言うのも、どんなに壁を厚くしようが、いとも簡単にプレイヤーキャラが壁を抜けていってしまうのです。

対処を進め、壁を二重構造にするなどを行ったところ、簡単には抜けないようになりました。それでも、私が長年仕事で培ってきた “壁を抜けるためのテクニック” を使ってみると、スルリと抜けるではありませんか。

その後、壁と格闘すること数日間。壁は段々と強固になるのですが、私もテクニックを総動員してデバッグするとまだまだ抜ける → また対処してデバッグ → まだまだまだ抜ける・・・というループ。辛くもありましたが、段々と楽しくなってきました。

そんなある日、ふと思いました。

「バグを見つける、探し出す」というのをゲームにしたら面白いのではないか? と。

そう、バグダスを思いついた瞬間です。

その後、脳内のバグレパートリーを駆使してバグダスを開発していくこととなるのです・・・。

 

以上、「バグダスを思いついた瞬間」の話でした。

ちなみに、思いつくキッカケとなったバグは、細かな調整をしてバグダス本作の第6問目として収録しています。ご興味がある方は是非プレイしてみてください。

コメント