ご挨拶
初めまして。「バグダス – デバッガー検定 -」を開発・リリースした Jiruo と申します。
バグダスを開発・リリースしてから随分と時間が経っているのですが、おかげさまで現在も細々とダウンロードされて遊ばれていたり、2018年にとあるゲーム専門学校で講義に使われた実績があります。そんな状況から、まだまだバグダスを広められるんじゃないかという思いがあり、今更ながら開発裏話なんてものを語っていこうと思い立ちました。
なお、話題によってはゲームのネタバレもあり得るのでご了承ください。
Jiruo のプロフィール
さて、まずは私、Jiruo のプロフィールをザックリと紹介します。
- 元ゲーム業界の人で業界歴は通算17年弱
- 勤めていたゲーム会社はずっと同じ会社、同じ部署
- 品質管理(QA)を行う部署でゲームのデバッグに長く関わった
- バグを見つけるのが大好き
- Unity を使って個人でアプリ制作を行っている
バグダスを思いついた瞬間
それでは今回の本題である「バグダスを思いついた瞬間」の話をしていきましょう。
それは2014年10月、個人で PlayStationⓇMobile 向けのアクションパズルを制作していたときの話です。そのゲームで「プレイヤーキャラが壁を抜けてしまう」というバグに遭遇し、対処に悩まされていました。
と言うのも、どんなに壁を厚くしようが、いとも簡単にプレイヤーキャラが壁を抜けていってしまうのです。
対処を進め、壁を二重構造にするなどを行ったところ、簡単には抜けないようになりました。それでも、私が長年仕事で培ってきた “壁を抜けるためのテクニック” を使ってみると、スルリと抜けるではありませんか。
その後、壁と格闘すること数日間。壁は段々と強固になるのですが、私もテクニックを総動員してデバッグするとまだまだ抜ける → また対処してデバッグ → まだまだまだ抜ける・・・というループ。辛くもありましたが、段々と楽しくなってきました。
そんなある日、ふと思いました。
「バグを見つける、探し出す」というのをゲームにしたら面白いのではないか? と。
そう、バグダスを思いついた瞬間です。
その後、脳内のバグレパートリーを駆使してバグダスを開発していくこととなるのです・・・。
以上、「バグダスを思いついた瞬間」の話でした。
ちなみに、思いつくキッカケとなったバグは、細かな調整をしてバグダス本作の第6問目として収録しています。ご興味がある方は是非プレイしてみてください。
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